Citation link: https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:467-6805
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dc.contributor.authorRehm, Marco-
dc.date.accessioned2019-09-02T09:59:59Z-
dc.date.available2012-12-11T12:12:12Z-
dc.date.available2019-09-02T09:59:59Z-
dc.date.issued2012-
dc.description.abstractIn der Arbeit wird davon ausgegangen, dass Jugendliche ihre ökonomische Kompetenz primär nicht in der Schule erwerben, sondern in außerschulischen Settings. Dazu gehören in hohem Maße kommerzielle Computerspiele; bedeutsam für die ökonomische Kompetenz erscheinen die in Deutschland recht erfolgreichen Manager- und Aufbauspiele. Zur ersteren Kategorie gehören zum Beispiel bekannte Titel wie die Fußball-Manager-Reihe, Zoo-Tycoon, Rollercoaster-Tycoon oder Railraoad-Tycoon; zur zweiten Kategorie gehören beispielsweise die Spiele der Siedler- und der Anno-Reihe. Die Definition der Kompetenz kann zwar im Sinne neuerer Arbeiten recht weit gefasst werden; aufgrund von forschungspraktischen Überlegungen wird aber nur auf die Dimensionen Wissen und Einstellungen und teilweise der motivationalen Disposition Bezug genommen. Für ein Kompetenzstufenmodell sowie der im Zusammenhang mit der Kompetenzentwicklung auch bedeutsamen Frage der sozialen, motivationalen und volitionalen Disposition fehlen teilweise die Erhebungsinstrumente. (siehe dazu aber weitere Pionierarbeiten am ZöBiS) Aufbauend auf Theorien der Medienwirkungsforschung und der theoretischen Spielforschung werden Thesen zu Einflussfaktoren der Wirkung gebildet. Dies ist vor allem wichtig im Zusammenhang mit der These von der Abhängigkeit des Kompetenzerwerbes vom Umgang mit dem Spiel und die These von der Abhängigkeit des Kompetenzerwerbes vom Verständnis des Spiels als prototypisch für andere Lebenswelten außerhalb der Spielwelt. An die theoretischen Überlegungen zum Lernen schließt sich eine Analyse der betrachteten Spiele an hinsichtlich dessen, was angesichts der Spielinhalte potenziell gelernt werden kann. Es konnte festgestellt werden, dass die Spiele durchweg einen hohen Anteil ökonomischer Inhalte besaßen, diese aber zu einem großen Teil nicht erklärt wurden, bzw. fachwissenschaftlich verzerrt wiedergegeben wurden. In der Auswertung des quantitativen Teils hinsichtlich des Lernens von ökonomischem Wissen wurde festgestellt, dass es durch die Spiele keinen Effekt gibt. Der wichtigste Prädiktor für Wirtschaftswissen ist das Alter. Erlerntes Wissen bleibt in seiner Gültigkeit oft auf die Spielwelt beschränkt, wie die Analyse des qualitativen Teils zeigt. Hinsichtlich von Einstellungen zu ökonomischen Themen konnte ebenfalls kein Unterschied zwischen der Kontrollgruppe ohne Treatment und der Gruppe der Aufbau- und Managerspieler festgestellt werden. Anders jedoch als bei potenziell transferierbaren Wissensbeständen differieren Aufbau- und Managerspiele was die potenziell induzierten Einstellungen anbetrifft. Die betrachteten Aufbauspiele (Anno-Serie, Siedler-Serie, Civilization IV) stellen einen oligopolistischen Markt dar, in dem der Wettbewerb existenzbedrohend ist. Der Erfolg des einen ist der Verlust des anderen Akteurs. Daher wird in diesen Spielen die Wirtschaft insgesamt als statischer angesehen und der Wettbewerb als schädlicher als in den betrachteten Managerspielen (Fußball-Manager-Serie, SimCity, Zoo-Tycoon, Rollercoaster-Tycoon). In diesen ist die Marktstruktur atomistisch. Wettbewerber werden nicht als Akteure simuliert, sondern die Konkurrenzsituation durch Kundenströme. Ungeachtet der Ergebnisse hinsichtlich des informellen Lernens durch Unterhaltungssoftware unterstreicht die Arbeit das Potenzial dieser Spiele, wenn sie in formale Bildungskontexte eingebunden würden.de
dc.description.abstractStarting point of this study is the notion, that adolescents in Germany do not primarily acquire economic competence in school but in informal setting, i.e. outside formal settings like commercial digital games. Significant for the case of Germany are manager games and build-ups, which are quite successfull. Known titles like the Bundesliga Manager series, Zoo Tycoon or Rollercoaster Tycoon belong to the former category, whilst the games of the Anno and Settlers series belongs to the latter. Based on newer works, the definition of competency can be considered broadly. But due to practical reasons this study relates to knowledge and attitudes. To relate to a model of stages of competency and the question of social, motivational and volitional dispositions there is a lack of survey methods in economic education research. Based on theories of media effects research und game studies, hypotheses on influencing factors are deducted which is relevant in connection with the general thesis that acquiring competencies depends on individual use of a game and the interpretation that game events are prototypical for events outside the game world. Subsequently the author analyses the games considered in this study to determine what potentially could be learned by using the games. The games consistently contain a high amount of economic content which however was represented in a distorted way and was not explained in the games. In the quantitative data analysis it was confirmed that with regards to knowledge, there is no learning effect of the games. The most important predictor of knowledge acquisition was age. Learnt knowledge about the game world is confined to the game world as it is shown in the qualitative analysis. With regards to economic attitudes there was no difference between the control group and the treatment group either. But in contrast to potential knowledge transfer the games considered differ substantially with regard to potential attitude effects. In build-ups (Anno series, Settlers series, Civilization IV) players face an oligopolistic market in which competition is existence-threatening. Success of one actor means a loss of an other actor. Therefore, the economy is generelly regarded as more static by the group of players favouring build-ups. In manager games (e.g. Fussball Manager series, SimCity, Zoo Tycoon, Rollercoaster Tycoon), by contrast, the market structure is atomistic. Competitors are not simulated as ingame actors but the competitive situation is simulated by customer flows. This group regards competition as more positive and the economy as potentially able to grow for everybodys benefit. Notwithstanding the negative results with regards to informal learning through commercial entertainment games, the results highlight their potential if they were integrated into formal learning settings.en
dc.identifier.urihttps://dspace.ub.uni-siegen.de/handle/ubsi/680-
dc.identifier.urnurn:nbn:de:hbz:467-6805-
dc.language.isodede
dc.rights.urihttps://dspace.ub.uni-siegen.de/static/license.txtde
dc.subject.ddc370 Erziehung, Schul- und Bildungswesende
dc.subject.otherökonomische Kompetenzde
dc.subject.otherAufbauspielede
dc.subject.otherManagerspielede
dc.subject.othereconomic competenceen
dc.subject.otherbuild-upsen
dc.subject.othermanager gamesen
dc.subject.otherinformal learningen
dc.subject.swbinformelles Lernende
dc.titleÖkonomischer Kompetenzerwerb durch kommerzielle Aufbau- und Managerspielede
dc.title.alternativeAqcuiring economic competencies through playing commercial manager gamesen
dc.typeDoctoral Thesisde
item.fulltextWith Fulltext-
ubsi.date.accepted2012-09-18-
ubsi.publication.affiliationZentrum für ökonomische Bildung in Siegen ZöBiSde
ubsi.subject.ghbsQJZ-
ubsi.type.versionpublishedVersionde
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